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"Alle in einer Reihe"
Die Gruppe sortiert sich in eine Reihe nach einem vom Spielleiter angesagten
Kriterium: Anfangsbuchstaben der Vornamen, Geburtstage im Jahr, Schuhgröße,
Alter . .
(Baer, Ulrich - 500 Spiele)
"Hauptsender - Nebensender"
Im Kreis legt der Hauptsender beide Daumen an die Schläfen, mit den anderen
Fingern winkt er und ruft: Hauptsender Otto (eigener Name) ruft Hauptsender
Susi. Seine beiden Nachbarn legen als Nebensender nur die ihm zugewandte Hand an
die Schläfe und winken mit. Der andere Hauptsender darf weiterfunken.
(Steiner Kartei)
"Schmusebär"
Alle laufen kreuz und quer durch den Raum. Der Spielleiter stellt die Musik
leiser und ruft laut: "Schmusebär - Hosenfarbe". Sogleich finden sich alle
Spieler mit derselben Hosenfarbe zusammen. Die Spieler können sich kurz
unterhalten ( oder auch "schmusen"). Beginnt die Musik, laufen sie wieder
weiter. ( Augenfarbe, Geburtsmonat, Sternzeichen, Lieblingstier, Alter . . . )
(LeFevre - das kleine Buch der neuen Spiele)
"Obstkorb"
Jeder im Kreis bekommt eine Obstsorte zugeteilt.(jede Obstsorte ins mind. zwei-
oder auch mehrmals vorhanden) Ein Spieler ohne Stuhl ruft nun eine Sorte, welche
dann ihre Plätze wechseln müssen. Er selbst versucht nun, einen freien Platz zu
finden. Einer bleibt ohne Stuhl, er darf rufen. Bei Obstkorb (Obstsalat)
wechseln alle ihre Plätze.
(Steiner Spiele-Kartei)
"Ring suchen"
Die Spieler sitzen im Kreis und halten mit beiden Händen eine durchgehende
Schnur, auf der ein Ring aufgezogen ist. Der Ring wandert von einem zum anderen.
Um den Mitspieler in der Mitte zu täuschen, bewegen alle ihre Fäuste an der
Schnur. Nach 3 - 5 vergeblichen Rateversuchen kann ein Freiwilliger seinen Platz
einnehmen.
(Steiner Spiele-Kartei)
2. Naturerfahrungsspiele
"Mein Baum"
Mit verbundenen Augen wird ein Partner im Wald zu einem Baum geführt, den er
sich tastenderweise einprägen soll. Anschließend wird er wieder zurückgeführt.
Jetzt soll er mit offenen Augen seinen Baum wiedererkennen.
(Cornell- Mit Kindern ../ Kersberg - Spiele .. S. 36)
"Verstecken - Entdecken"
In einem Baum werden eine Anzahl fremder Naturmaterialien angebracht, die
entdeckt werden sollen.
(Cornell- Mit Kindern ../ Kersberg - Spiele .. S. 44)
"Löwe am Wasserloch"
Mit verbundenen Augen und einer Wasserpistole steht der Löwe am Wasserloch. Um
ihn herum sind gefüllte Trinkgefäße. Die anderen schleichen sich an und
versuchen zu trinken. Bemerkt der Löwe einen, zielt er mit der Pistole auf ihn.
Wird er getroffen, scheidet er aus. (Cornell- Mit Kindern ../ Kersberg - Spiele
.. . )
"Knüppelmikado"
Auf einem Baumstumpf werden reihum Knüppel - je zwei längs, zwei quer -gelegt.
Bei wem der Turm umfällt, der muss ausscheiden oder alles nehmen.
(Cornell- Mit Kindern ../ Kersberg - Spiele .. )
"Reaktionskreis"
Alle stellen sich im Kreis auf und halten mit der rechten hand einen Stock vor
sich. (linke Hand auf dem Rücken). Ertönt ein Signal (Pfiff), lässt jeder seinen
Stock los und greift den Stock links von sich. Wer keinen Stock erwischt,
scheidet aus und nimmt den umgefallenen Stock mit aus dem Kreis. Die
Übriggebliebenen rutschen zusammen zur nächsten Runde.
Variation: Bei einem zweiten Signal (Doppelpfiff) greift man den Stock rechts
von sich.
(Cornell- Mit Kindern ../ Kersberg - Spiele .. )
3. Spiele mit Naturmaterial
"Steinklopfen"
Mit zwei Steinen einen Rhythmus vorgeben, der vom nächsten Kind nachgeklopft
werden muss.
Variante: neuen Rhythmus zur anderen Seite losschicken
"Mein Stein"
Jedes Kind sucht sich einen auffälligen Stein, Augen schließen und Stein
abtasten, Merkmale einprägen, die Steine werden eingesammelt und der Reihe nach
wieder ausgeteilt. Die Steine werden solange in der Runde wandern müssen, bis
jeder "seinen Stein" gefunden hat.
"Regenzauber"
Die Kinder sitzen im Kreis, jeder hat zwei Steine in der Hand und die Augen
geschlossen. Der Spielleiter geht im Kreis und tippt jeden an der Schulter an,
worauf dieser seine Steine aneinander schlägt. (1x antippen = langsam klopfen,
2x antippen = schnell klopfen) Nach und nach werden die Klopfgeräusche immer
stärker, was sich etwa wie ein Regenschauer anhört.
"Umpf und Schnorch"
Ein Stein wird im Kreis nach rechts weitergegeben. Frage: "Was ist das?"
Antwort: "Ein Schnorch", dasselbe mit dem "Umpf" - Stein nach links. Die Frage
muss jeweils von einem Spieler zum anderen zum Ausgangspunkt zurückgestellt
werden. Der Spieler, der den "Umpf" oder den "Schnorch" gerade in der Hand hält,
muss solange warten, bis die Antwort (auch wenn er sie schon kennt) bei im
angelangt ist. Richtig lustig wird es erst, wenn "Umpf" und "Schnorch" sich
treffen.
"Tastdetektiv"
Jeder Teilnehmer sucht ein sich interessant anfühlendes "Ding" aus dem Wald. Der
Spielleiter sammelt sie unter einem Tuch. Kein Mitspieler darf den Fund der
anderen sehen. Jetzt darf einer aus der Gruppe unter das Tuch fühlen und einen
Gegenstand herausgreifen (aber nicht ans Licht holen !), gründlich abtasten und
dabei beschreiben, wie er sich anfühlt. Die Mitspieler suchen daraufhin im Wald
einen solchen Gegenstand, von dem sie glauben, dass es sich um ihn handelt. Dann
wird das Geheimnis gelüftet. Danach darf der nächste unter das Tuch fassen.
(Handbuch zur Natur- und Umweltpäd.)
4. Spielen mit allen Sinnen
"Gordischer Knoten"
Die Spieler gegen zu einem engen Kreis zusammen. Mit geschlossenen Augen
strecken sie ihre Hände in der Mitte in die Höhe und fassen jeweils eine andere
Hand. Mit geöffneten Augen versuchen sie gemeinsam, ohne loszulassen das Knäuel
aufzulösen.
(Schulspielkartei)
"Fotoalbum"
Jeweils 4 oder 5 Spieler denken sich eine Szene für das Fotoalbum aus (Taufe,
Hochzeit, Geburtstag...) und stellen diese als "lebendes" Bild dar.
"Diebe unter uns"
Bis zu 10 Gegenstände werden auf den Tisch / die Wiese gelegt und 15 Sek.
betrachtet. Gegenstände werden mit einem Tuch abgedeckt. Der Spielleiter
entfernt einen Gegenstand.
(Stibitz Otto Maier Verlag)
"Detektivspiel"
Partner stehen sich gegenüber, einer dreht sich um. Der andere verändert eine
Kleinigkeit an sich selbst. Jetzt muss der erste raten, was sich verändert hat.
(Auch Veränderungen an einer ganzen Gruppe sind möglich.)
(Brücken - Kimspiele)
"Goofy"
Alle gehen mit geschlossenen Augen durch den Raum. Trifft man auf jemanden,
fragt man "Goofy"? Fragt der andere zurück, geht man weiter. Erhält man keine
Antwort, so hat man Goofy gefunden und legt diesem die Hand auf die Schulter. So
wird man selbst zu Goofy und darf nun nicht mehr zurückfragen.
(Baer - 500 Spiele)